Dispatch движется к достижению своей трехлетней цели по продажам всего за три месяца: вот как это происходит

Dispatch движется к достижению своей трехлетней цели по продажам всего за три месяца: вот как это происходит

Создатели игры Dispatch ожидали, что для достижения своих целевых показателей им потребуется три года, но они уверенно движутся к этому уже через три месяца. Рабочая комедия с элементами супергероики продана тиражом более миллиона копий, и количество игроков продолжает расти с каждым новым выпуском еженедельных эпизодов. Сегодня выходят последние два эпизода, что привлечет еще больше игроков, ждавших полной серии для просмотра.

Двое из основателей AdHoc Studio считают, что такие сильные продажи подтверждают: игры, ориентированные на повествование в стиле старых игр Telltale, по-прежнему востребованы, даже если вначале в них никто не верит.

"Будет интересно посмотреть, кто решит последовать нашему примеру," — говорит Ник Херман, креативный директор. "Если у вас неправильный контент или игра, это может не сработать. Но хотя бы это открыло двери для обсуждения этой модели."

AdHoc не раскрывают точные прогнозы продаж, но сообщили Gamesindustry.biz, что имеют "бычий сценарий", который надеялись достичь за три года. Однако все пошло намного быстрее.

"Мы на пути к этому за три месяца," — сказал Майкл Чонг, исполнительный продюсер. "Мы были уверены, что игра понравится. Но такого успеха я не ожидал."

Игра привлекает все больше внимания с каждым выпуском. Выпуски на Steam обычно показывают большой всплеск игроков при запуске, а затем ожидается спад. Но для Dispatch ситуация выглядит иначе.

Это связано с тем, что игра выходит как телевизионное шоу, с новыми эпизодами каждую неделю. При запуске игра достигла 12,000 одновременных игроков, по данным SteamDB. Через неделю, с выпуском 3 и 4 эпизодов, это число увеличилось до 65,000. На следующей неделе количество игроков удвоилось до 131,000. Не сложно представить, что продажи возрастут вместе с числом игроков, учитывая, что многие предпочитают дождаться завершения игры.

Игроки не уходят. "Наоборот," — говорит Херман. Слухи и внимание стримеров сыграли свою роль, как и позитивная пресса, которая появилась не сразу: "Пресса стала интересоваться, когда аудитория подтвердила успех." Решение выпускать игру поэпизодно не гарантировало успеха.

"Были обсуждения: стоит ли выпускать так или сразу все?" — говорит Чонг. "Обычная мудрость говорила, что мы не должны были делать так, как сделали... но это себя оправдало.

Это подтверждение для разработчиков. Игра была сложной для продвижения. Подход к инвесторам, которые привыкли к обоснованным данными презентациям, сложен, когда все зависит от сценария, анимации, режиссуры и актерской игры. Скептически настроенные инвесторы могут указать на провал других подобных игр.

"Они говорят: 'эта игра провалилась'," — говорит Херман. "Но мы видим, что проблема в плохой реализации. Вы бы не сказали, что кино мертво из-за провала одного фильма. Но так люди подходят к нашему жанру."

Инвесторы не понимают, что требуется для успеха в этом жанре. Чонг использует аналогию с Формулой-1, чтобы объяснить проблему.

"Если вы строите команду Формулы-1, все разговоры будут о машинах: какой двигатель, какая резина. Но нужно учитывать и водителей. У нас есть и то, и другое. Мы знаем, как водить машину... у нас есть то, чего нет у других."

Большая часть опыта исходит от основателей, многие из которых ветераны Telltale. Несмотря на трудности в получении поддержки, AdHoc нашли финансовую поддержку у Critical Role, компании, транслирующей ролевые игры. Их помощь оказалась решающей.

"С CritRole они были идеальными партнерами, так как разделяют наши ценности," — говорит Херман. "Они сразу увидели, во что мы верим, и рискнули. Это было важно для завершения проекта."

Неизвестно, сколько стоило производство игры, но затраты всегда были проблемой для таких проектов. AdHoc существует шесть лет, и это их первый релиз с участием знаменитостей, таких как Аарон Пол. Такие инвестиции оправданы, учитывая важность актерских выступлений. Даже если это вызывает споры.

Например, студия Embark подверглась критике за использование AI-голосов для снижения затрат. Но создатели Dispatch считают, что такой подход невозможен.

В Dispatch актер Джеффри Райт исполнил роль Чейза, что невозможно повторить AI. "AI — это скорее производственное, а не творческое решение," — говорит Херман. "Он не сможет сделать то, что сделал Райт. Его игра и работа остальных актеров поднимают материал на новый уровень, чего невозможно добиться с AI."

"То, что мы создаем, должно соединяться с людьми," — говорит Чонг. "Мы следим за развитием AI, как и все, но он все еще не достигает нужного уровня. А для нас 'достаточно хорошо' — это враг.

"Мы не думаем о том, как сделать что-то с меньшим количеством людей. Это не наша цель.

"Мы не будем судить других за их решения. Пусть Embark говорит за себя. Но для нас это пока не имеет смысла."

Оставить коментарий
Комментарий:
Комментарии
  1. user

    Интересная статья! Рад слышать, что такие игры, как Dispatch, находят свою аудиторию и показывают, что повествовательные игры все еще живы и востребованы. Надеюсь, это вдохновит других разработчиков на создание качественных историй. Удачи команде AdHoc в их будущих проектах!