В игре Trash Goblin игроки разбивают глыбы грязи, чтобы найти внутри них необычные безделушки. Затем они чистят их до блеска и продают любителям странных и уникальных вещей.
Эта игра, как и её создание, родилась из сложной и некрасивой ситуации, которую её создатели сумели обернуть в свою пользу, стараясь при этом заботиться о своей команде.
В 2023 году Spilt Milk Studios изначально предложила Trash Goblin двадцати издателям, которые, как они думали, могли бы подойти для их игры. "Это был переломный год, когда всё начало идти наперекосяк в плане доступности средств", — говорит креативный директор Эндрю Смит.
К концу года они обратились к 76 издателям. Двое предложили условия, и один начал переговоры по контракту. "Мы обсуждали формулировки в контракте и думали, что всё будет подписано", — вспоминает Смит. "Но на том собрании они полностью отказались. У них были свои причины, и это нормально, им нужно защищать свой бизнес. Но, очевидно, это был сильный удар".
План Б стал Планом А, и Spilt Milk начала кампанию на Kickstarter. Это был период экзистенциальной неопределённости, в течение которого студия уволила двух сотрудников и не продлила контракт с внештатным художником. "Kickstarter был успешен, но это не был ошеломляющий успех", — говорит Смит.
На пути к запуску раннего доступа Trash Goblin судьба Spilt Milk улучшилась благодаря заявке на UK Games Fund и проекту на заказ. Двое сотрудников, которых уволили, были вновь наняты через три месяца, "с выплатами за потраченное время или компенсациями". Внештатный художник был принят на работу.
Хотя Trash Goblin стал лишь умеренно популярным, команде удалось остаться вместе, и студия теперь рассматривает возможность найма ещё одного программиста на полную ставку.
"Мы вернули уволенных сотрудников", — говорит директор по продукту и стратегии Николас Ловелл. "Люди могут сказать, что мы должны были сами нести эти расходы. Мы просто не могли, это бы убило компанию. Я не уверен, что это идеальный исход, потому что люди остались без денег на время. Но мы пытались сделать всё правильно, чтобы спасти компанию, как в случае успешного, так и неуспешного Kickstarter".
"Нас никогда не укажут в качестве примера успешного проекта, потому что это не грандиозный успех", — говорит Смит. "И нас не укажут как предостережение, потому что проект не провалился. Мы находимся в том месте, где живёт большинство людей, и о котором не говорят".
Современная игровая индустрия полна отложенных грандиозных планов и внезапных закрытий студий. Пожалуй, стоит изучать тех, кто находит способы выживать, заботясь о своих командах и сохраняя накопленные знания студии.
Слишком много, слишком быстро
Aurora Punks, шведский издатель и ко-разработчик, основанный Робертом Бэкстрёмом из Fatshark, быстро расширился во время пандемии COVID.
Начав с команды из четырёх человек, компания выросла до почти 50 сотрудников в 2022 году. "Затем нам пришлось сделать болезненный поворот", — говорит Бэкстрём. "И уволить почти 30 человек на разных этапах".
Компания продолжает владеть и инвестировать в несколько команд, но теперь придерживается более осторожного подхода. "Для нас сейчас важно всегда иметь доход, достаточный для поддержания этой команды".
Бэкстрём обвиняет в многом неустойчивую разработку с единственным источником дохода. "Некоторые компании, которые вы видите с проблемами и увольнениями сегодня, имеют основную проблему — структуру", — говорит Бэкстрём. "Они созданы вокруг одного продукта, основываясь на идее, что если мы дойдём до этой точки, выпустим игру, и она будет коммерчески успешной, мы получим больше денег на следующий шаг".
Проблема в том, что такая структура полагается на цепочку удач. И если хоть одна из них не сработает, компания оказывается в аварийном состоянии. Бэкстрём считает, что студии должны мыслить как издатели. "Это стратегия портфеля", — говорит он. "Вам нужно иметь достаточно потенциальных источников дохода, чтобы всегда быть в балансе".
Откуда взять эти источники дохода? "Для студии, я бы сказал, наиболее вероятно, что консультирование или работа на заказ — это путь вперёд", — говорит Бэкстрём. "Может быть, мы только делаем работу на заказ, чтобы накопить средства. Думаю, это способ избежать увольнений". Когда деньги на исходе, у студии остаётся всё меньше вариантов. "Нужно быть очень проактивным в этом смысле".
В последние годы Aurora Punks сосредоточилась на премиум-модах для игр, таких как Fortnite и Ark: Survival Ascended, чтобы не полагаться исключительно на крупные проекты. "Клиент закрыл проект, над которым работал наш дизайнер уровней, так что он может сделать вместо этого? Может он вернётся и создаст обновление для нашего мода для Ark? Давайте потратим на это две недели".
Ранее в этом году Aurora Punks выпустила Necrotic Dominion, платный мод для Ark, добавляющий новую карту и систему боёв с заклинаниями в популярную игру на выживание.
"Это не приносит достаточно, чтобы поддерживать всю команду, может, даже не хватает на зарплату дизайнера, но это снижает часть затрат", — говорит Бэкстрём. "Если у вас большая команда, всегда будут значительные расходы на людей, просто ждущих начала следующего проекта".
В этом контексте наличие небольших, но прибыльных проектов — огромное преимущество. Особенно когда не нужно ждать одобрения от партнёра или издателя.
"Это требует много времени на управление, потому что нужно иметь очень чёткие цели", — говорит Бэкстрём. "Но если вы достигнете этого, и я не говорю, что мы полностью там, думаю, это суперсила для студии".
Медленно, но верно
Более устойчивый путь может означать, что компания делает более медленные шаги в разработке рискованных и амбициозных игр. Это требует понимания и терпения от сотрудников, особенно если одни заняты консультированием и проектами на заказ, а другие имеют больше творческой свободы.
"Думаю, культура — это главное", — говорит Бэкстрём. "Способность позволить всем праздновать успех вместе или делить трудности, если что-то идёт не так. В Aurora Punks долгое время у нас были разработчики, которые действительно вкладывались в консалтинг, принося много денег. Мы должны их отмечать".
Необходимость в нескольких источниках дохода стала уроком для Spilt Milk Studios. "В 2023 году мы вели себя как классические инди", — говорит Ловелл. "Единственный способ выживания — найти человека в костюме, который скажет 'да'".
Они больше не носят костюмы, признаёт он. "Но это было решение одного человека — издателя или финансиста из UK Games Fund. Мы не продавали потребителям, мы продавали бизнесмену. И это радует, когда один человек может дать много денег, но это слабость, когда один человек может забрать их".
Отказ от этого подхода потребовал фундаментального изменения мышления. "Наша задача не убеждать издателей", — говорит Ловелл. "Наша задача — убеждать потребителей".
План Spilt Milk — расти умеренно и полагаться на пул надёжных подрядчиков для удовлетворения специфических нужд каждого проекта.
"Мы хотим иметь команду из десяти человек на проект, которые давно работали друг с другом и знают, как работает Spilt Milk", — говорит Ловелл. "Мы можем увеличиться до трёх команд по десять человек. Может, нет, но мы станем больше, чем сейчас, но постепенно".
В основе будет команда, которая после Trash Goblin накопила специализированные знания о том, как создавать уютные игры, которые хотят игроки. "Если мы расширимся и что-то пойдёт не так, возможно, нам придётся слишком сильно урезать и потерять часть накопленных знаний", — говорит Ловелл.
"Каждый раз, когда вы перегружаете штат, вы увеличиваете шансы, что игра будет сделана вовремя, но также увеличиваете шансы, что у вас закончится финансирование. Вы снижаете операционный риск, но увеличиваете финансовый риск".
Не обанкротиться, по мнению Ловелла, это про ясное понимание того, какой риск более опасен для вашей студии. "Вот что мы пытаемся сделать, оставаясь малой или средней компанией, работая с фрилансерами и обеспечивая несколько источников дохода, в основном от потребителей", — говорит он.
"И если придёт человек в костюме и предложит много денег за игру, которую мы действительно хотим сделать, мы, конечно, скажем 'да'. Но мы не хотим зависеть от них для выживания".
Очень интересная статья! Я даже не знал, что такие трудности бывают у игровых студий. Радует, что Spilt Milk смогли сохранить команду и продолжают развиваться. Надеюсь, их новый проект будет успешным!
Статья отлично показывает, как важно иметь несколько источников дохода для студий. Нельзя полагаться только на один проект. Уроки, вынесенные из этого опыта, будут полезны для других разработчиков.
Я слышал о Trash Goblin и теперь понимаю, через что прошли разработчики. Индустрия игр сложна, но такие истории вдохновляют. Желаю успехов Spilt Milk и жду их новых проектов!