Анализ рынка AAA-игр: основные тенденции и вызовы
Согласно недавнему отчету, 45% одиночных AAA-игр выпускаются в период с августа по ноябрь, начиная с 2021 года. Исследование, проведенное компанией Newzoo, проанализировало данные о первых трех месяцах активности игроков в 155 одиночных AAA-играх, вышедших на PlayStation, ПК и Xbox в 37 странах.
Как отмечает старший аналитик рынка Майкл Вагнер, существует два значительных периода выпуска AAA-игр: февраль-март и узкий промежуток между серединой августа и серединой ноября. В эти месяцы вышло 68% всех проанализированных игр.
Хотя всего 22 игры были выпущены во втором квартале, они показали такой же или даже больший уровень вовлеченности, чем игры, вышедшие с сентября по ноябрь. В то же время, такие популярные игры, как Hogwarts Legacy и Elden Ring, составили значительную долю активности игроков в феврале, а Baldur's Gate 3 — в августе.
Согласно данным Newzoo, июль оказался «самым слабым месяцем» по вовлеченности, с общим числом игроков менее миллиона для всех одиночных игр.
Вагнер также отметил, что зависимость издателей от традиционных окон выпуска и финансовых отчетных периодов может увеличивать маркетинговые расходы и снижать видимость продуктов. Он подчеркнул важность первых месяцев после релиза, когда игроки чаще готовы платить полную цену.
На рынке ПК это особенно заметно, так как игроки здесь более чувствительны к ценам и готовы ждать скидок. Исследование также показало, что только 24% игроков получают новости из игровых изданий, что усложняет массовую осведомленность в конкурентные периоды.
Вагнер добавил, что выпуск игр в переполненные месяцы может увеличить расходы на маркетинг и сделать его менее эффективным. В будущем, по мнению аналитика, индустрия может измениться, так как многие издатели стремятся избежать конкуренции с крупными релизами, такими как GTA 6, запланированным на 2026 год.
Вагнер подчеркнул, что большинство дат выпуска игр «устанавливаются самими компаниями», и «кластеризация» релизов в августе-ноябре может негативно сказаться на их результатах. Он отметил, что индустрия уже не столь зависима от рождественских продаж, и более разумным шагом было бы выпускать игры в наиболее благоприятное время.
Очень интересно, как распределение релизов влияет на рынок! Никогда не задумывался, что кластеризация игр может снижать их успех. Надеюсь, компании учтут эти данные и начнут искать более подходящие окна для выпуска своих игр.
Согласен с Вагнером, что индустрия игр уже переросла рождественские распродажи. Важно, чтобы игры выходили в то время, когда они могут привлечь наибольшее внимание, а не только из-за традиционных дат. Это даст шанс и игрокам, и издателям.